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Mai più un'altra Amanda

A.S. 2018/19 – 2019/20

FINALITA' Attraverso un percorso di conoscenza delle tecnologie elettroniche e informatiche, prendere consapevolezza delle potenzialità e dei rischi della comunicazione sulla Rete.

Il modulo prevede l'attivazione di un dojo-lab dedicato ad Amanda Michelle Todd, una ragazza di 15 anni vittima di cyberbullismo, che venne trovata morta per suicidio nel 2012.
Il laboratorio, che segue la metodologia dello Zanshin Tech, intende fornire ai ragazzi gli strumenti per prevenire il cyberbullismo, il sexting, gli adescamenti on line e implementare buone prassi per un uso consapevole dei social network, attraverso la conoscenza approfondita del funzionamento della rete, di competenze hardware e software. Come nelle arti marziali, la consapevolezza delle tecniche di difesa e la conoscenza delle possibili tecniche di attacco permette ai ragazzi di fare rete e di riconoscere ed utilizzare gli strumenti informatici, attraverso la pratica, per difendersi da Cyberattacchi. La metodologia didattica utilizzata è la peer education. Zanshin è una parola giapponese che indica lo stato di vigilanza controllata e serena che il maestro di arti marziali deve avere prima durante e dopo un aggressione. Attraverso l'analisi di casi reali e la loro dissezione nelle singole tecniche di attacco utilizzate dall'aggressore, gli allievi imparano a riconoscere i meccanismi interni del cyberbullismo, dell'adescamento e di molte altre aggressioni digitali come le truffe online, il cyberstalking, sempre rispettando le Regole del Dojo, la prima delle quali è “Non usare ciò che si impara per fare del male”.

 

ATTIVITA' PREVISTE

PRESENTAZIONE E ACCOGLIENZA - Accoglienza dei partecipanti. Presentazione della discplina dello Zanshin Tech. Opportunità e pericoli della Rete.
REGOLE E IL RISPETTO - La regola del rispetto. Il mondo digitale. Fisico/Digitale e Reale/Virtuale.
COMUNICAZIONE E TECNOLOGIA - Come è fatto un PC. Cos'è e dov'è internet. La comunicazione mediata dalla tecnologia. Netetiquette
IL CASO BEATRICE - L'aggressione digitale: cos'è, come funziona e come riconoscerla in anticipo. Presentazione del caso di Beatrice. Analisi del caso di Beatrice ed introduzione alle tecniche di prevenzione.
TECNICHE DI DIFESA - Tecnica Ris e tecnica Exif. Spiegazione, pratica ed esercitazione
LE AGGRESSIONI NEL MONDO DIGITALE - Analisi di scenari di aggressione e rischi nel mondo digitale: Giochi on line, Challenge, Chat, Social
GIOCHI ONLINE: RISCHI E PERICOLI - Approfondimento sui giochi on line: tecniche di mascheramento e di adescamento, sfruttando le regole dei giochi. Simulazioni di comportamenti a rischio
VALUTAZIONE INTERMEDIA DI PROGETTO - Valutazione intermedia degli apprendimenti. Consolidamento ed esercitazioni per applicare i principi appresi
I SEGNALI DI RISCHIO - Introduzione ai segnali. I riflessi del panico: gestione e controllo. La respirazione. Attività pratiche per la gestione del panico
TECNICHE DI DIFESA PRELIMINARI - Le tecniche di difesa preliminare: Pre-SEL, Tria, Sep ID. Esempi ed applicazioni
IL CASO MEGAN MEYER - Presentazione, analisi e riflessioni sul caso di Megan Meyer. I segnali. Approfondimento in relazione al caso.
IL GUERRIERO DIGITALE - Il ruolo del "guerriero digitale": chi è, come deve comportarsi, come può aiutare gli altri. Comportamento etico
VERIFICA FINALE DI PERCORSO - Verifica del percorso svolto.
Dialogo metacognitivo su come si sono modificati i comportamenti e l’approccio al mondo digitale
ACCOGLIENZA DEL GRUPPO SECONDA ANNUALITA' - Giochi di accoglienza. Relazione dei corsisti sulle personali modalità di approccio al web.
Ridefinizione degli obiettivi e del percorso da svolgere.
ALFABETIZZAZIONE INFORMATICA - Primo approccio alla strumentazione informatica. Conoscenza degli elementi hardware e software più utilizzati
EDUCAZIONE AL PENSIERO COMPUTAZIONALE - Primo approccio e sperimentazione del programma SCRATCH. Conoscenza e sperimentazione del Cooding attraverso l'uso di SCRATCH
PACCHETTO OFFICE - Conoscenza delle potenzialità del pacchetto Office
Laboratori in piccoli gruppi per la scelta degli applicativi del pacchetto. Conoscenza delle potenzialità del pacchetto Office e degli applicativi. Laboratori in piccolo gruppo.
NAVIGAZIONE WEB - Conoscenza dei principali motori di ricerca on line
Come poter navigare in sicurezza: attività laboratoriali. Conoscenza dei principali motori di ricerca on line. Come poter navigare in sicurezza: attività laboratoriali
GIOCHI ON LINE - Approfondimento sui principali giochi on line utilizzati dai ragazzi. Analisi dei casi di aggressione sui giochi. Approfondimento sui principali giochi on line utilizzati dai ragazzi. Analisi dei casi di aggressione sui giochi
VERIFICA INTERMEDIA - Verifica degli argomenti trattati: Pacchetto office, Scratch, motori di ricerca e giochi on line
RACCONTO DEL CASO DI AMANDA TODD - Racconto del caso e discussione in aula. Analisi dettagliata del caso e considerazioni
CONSOLIDAMENTO DELLE CONOSCENZE - Segnali, tecniche di prevenzione e di aggressione online
VERIFICA DEGLI APPRENDIMENTI - Verifica conclusiva di percorso.

18 allievi di scuola secondaria di primo grado

60 ore di laboratorio.

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